Billard-Glossar

Allgemeine Regeln:

Allen Disziplinen ist gemeinsam, daß von zwei Spielern so viele regelgerechte Karambolagen erzielt werden sollen, wie möglich. Hierbei bedeutet Karambolage, daß B1 sowohl B2 als auch B3 berührt. Die Reihenfolge der Berührungen ist dabei unerheblich. Was darüberhinaus regelgerecht ist, wird durch von der Disziplinabhängige zusätzliche Bedingungen bestimmt.

Anfangsball:

Immer gleiche Position der Bälle (Abb. 2), mit der eine Partie beginnt. Spieler 1 hat die Wahl, ob B1 auf dem rechten oder linken Anstoßpunkt plaziert wird. Der rote Ball muß zuerst angespielt werden; die Abbildung zeigt die übliche Lösung, aber nicht die einzige (Ferdi weiß, was ich meine ;-)).

Eckenabstrich (gibt's natürlich 4x):

Abb. 2

Aufnahme:

Eine Aufnahme bezeichnet in einer Partie die Dauer eines Besuches am Tisch; sie endet, wenn ein Fehler gemacht, das heißt, die Karambolage ausgelassen wurde.

Ball 1:

Der Ball (B1), der mit dem Queue gespielt wird. Der Beginner der Partie spielt den rein weißen, der Spieler, der den Nachstoß hat, den Punktball bzw. den gelben Ball als Ball 1. Dies gilt für die gesamte Partiedauer.

Ball 2:

Der zuerst angespielte Ball, das heißt, der Ball, den B1 als erstes berührt. Dies kann sowohl der gegnerische weiße als auch der rote Ball sein.

Ball 3:

Der Ball, auf den B1 zuletzt trifft (wenn die Karambolage klappt...).

Bälle:

Früher aus Elfenbein, heute aus Kunstharz angefertigte Kugeln mit einem Durchmesser von 61.5 mm (vgl. B1 - B3). Es gibt zwei weiße Bälle  und einen roten . Zur Unterscheidung trägt einer der weißen Bälle Punkte (=Punktball). In einem sogenannten Fernsehsatz tritt an die Stelle des Punktballes ein gelber Ball .

Ballmenge:

Beschreibt, wo B1 auf B2 auftrifft (vgl. Treffpunkt). Je voller B1 B2 trifft, desto größer ist die Ballmenge (Abb. 5).

Abb. 5

Bande:

Mit Tuch überzogenes Kautschuk, das die Spielfläche des Billards begrenzt und dazu dient, die Bälle möglichst elastisch zu reflektieren.

Bandenentscheid:

Zu Beginn einer Partie stoßen beide Spieler einen weißen Ball gleichzeitig von der Fußlinie (vgl. Abb. 3) in Richtung der gegenüberliegenden kurzen Bande und versuchen, diesen so nah wie möglich an der kurzen Bande zu plazieren. Derjenige, dem es gelingt, den Abstand des Stoßballs von der kurzen Bande kleiner zu machen, darf entscheiden, wer die Partie beginnt (=Spieler 1).

Billard:

  1. Alle Spiele mit Bällen und Queues, die auf einem Billardtisch gespielt werden. Es gibt zwei wesentlich verschiedene Arten von Billardspiel:

    a) Lochbillard: Hier geht es um das Versenken von Bällen in 6 Löcher nach verschiedenen Regeln. Bekannteste Vertreter sind Pool und Snooker. 
    b) Karambolagebillard: Hier kommt es darauf an, unter Einhaltung verschiedener Regeln, die von der Disziplin abhängen, Karambolagen zu erzielen (siehe Regeln).

  2. Ebener, rechteckiger Tisch mit seitlicher Erhöhung und elastischem Innenrand (=Bande), auf dem mit Bällen gespielt wird; beim Karambolagebillard weist der Tisch keine Löcher auf. Die Spielfläche (=Tuch) hat ein Verhältnis der langen zur kurzen Seite von 2:1. Das sogenannte Matchbillard hat die (Innen-) Maße 2.84 m x 1.42 m. Die Abmessungen des kleinen Billards sind 2.10 m x 1.05 m. Turniertische sind beheizt, was die Laufeigenschaften deutlich verbessert.

Bock:

Durch die Bockhand gebildete Unterlage für das vordere Queueende, möglichst durch Umfassen des Queueschaftes mit dem Umgriff. Der Bock sollte möglichst stabil sein, daher sind mindestens drei Finger - oder zwei Finger plus Handballen - auf dem Brett (=Billardtisch) aufzulegen (Abb. 4).

Abb. 4

Bockhand:

Die Hand, die die Führung des Queues übernimmt, beim Rechtshänder die linke Hand.

Cadre L/N:

Es gibt nach Schwierigkeitsgrad und Spielfläche abgestufte Cadredisziplinen. Diesen ist gemeinsam, daß sie nur eine begrenzte Anzahl (N) von Karambolagen innerhalb eines Rechteckes erlauben, N wird als Zahl hinter dem Schrägstrich genannt (N=1 oder N=2). Die Größe des Rechteckes in Zentimetern wird als Zahl vor dem Schrägstrich angegeben (L). Je größer das Rechteck (L) und je kleiner N, desto schwieriger ist die Cadre-Disziplin. Durch die Cadreregeln wird verhindert, daß man bei einmal eng beieinander liegenden Bällen sehr einfach eine Reihe von Punktenerzielt (Amerikanische Serie). Beispiel Cadre 71/2 (Matchbillard): Hier werden im Abstand von 71 cm Kreidestriche parallel zu den Banden eingezeichnet. So entstehen auf der Spielfläche sechs Felder (Abb. 3). Wurden in einem Feld 2 Punkte erzielt (d. h. B2 und B3 lagen vor den Karambolagen innerhalb des Feldes), dann muß B2 oderB3 das Feld, in dem karamboliert wurde, verlassen.

Abb. 3

Dessin:

Die angestrebte Lösung einer Figur, d. h. die geplanten Lauflinien von B1 und B2, seltener auch B3. Ein gutes Dessin verbessert die Position der Bälle und erleichtert das Erzielen weiterer Punkte.

Distanz:

--> Partieziel.

Disziplin:

Es gibt im Karambolage die folgenden Disziplinen (in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schwierigkeit): 
Freie Partie, Cadre (35/2, 35/1, 52/2, 52/1, 47/2, 47/1, 71/2, 71/1), Einband, Dreiband
.

Drall:

Jede Rotation um eine Achse parallel zum Tisch, das heißt, in Stoßrichtung. Ein Nachläufer hat Vorwärtsdrall, ein Rückläufer hat eine Rotation, die in die Gegenrichtung des Stoßes wirkt.

Dreiband:

Damit ein Punkt zählt, muß B1 vor dem Treffen von B3 mindestens drei Bandenberühren. Dies ist die Disziplin mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Weltklassespieler haben einen (General-)Durchschnitt von etwa 1.5.

Durchschnitt:

Quotient aus der Zahl der Points und der Zahl der benötigten Aufnahmen. Generaldurchschnitt (GD) meint den gemittelten Schnitt über einen längeren Zeitraum, etwa ein Turnier oder eine Saison.

Eckenabstrich:

In der freien Partie werden die vier Ecken speziell gekennzeichnet. In jeder der Ecken (=Eckenabstrich, vgl. Abb. 2) dürfen nur maximal 2 Karambolagen erzielt werden, bevor mindestens B2 oder B3 den Eckenabstrich verlassen müssen. Der Zweck dieser Regelung ist dem der Cadreregeln gleichwertig: Man kann nicht beliebig viele Karambolagen auf kleinstem Raum erzielen.

Effet:

Rotation eines Balles um eine Achse senkrecht zur Tischplatte. Manchmal werden auch Vorwärts- und Rückwärtsdrall als Effet bezeichnet. Um sprachliche Verwirrung zu vermeiden, werden hier Drall und Effet unterschieden.

Einband:

Damit ein Punkt zählt, muß B1 vor dem Treffen von B3 mindestens eine Bande berühren.

Ferrule:

Aus Kunststoff gefertigte Verbindung zwischen Queueholz und Leder ( Abb. 1). Der Durchmesser, auch entsprechend für das Leder, beträgt 10-13 mm.

Abb. 1

Freie Partie:

Es gelten keinerlei zusätzliche Bedingungen, wann eine Karambolage zählt. 
Weltklassespieler haben einen GD>50, Partien mit 100er Schnitten sind durchaus üblich (vgl. Dreiband).

Griffhand:

Sie hält das hintere Ende des Queues (bei Rechtshändern die rechte Hand). Sie sollte senkrecht nach unten stehen und das Queue locker mit den vier Fingern von unten umfassen, der Daumen greift von oben. Das Handgelenk sollte während des Stoßes steif bleiben, der Stoß erfolgt im wesentlichen aus dem Unterarm. Erfolgt der Griff zu extrem vor oder hinter dem Queue-Schwerpunkt, ist die Gefahr des Pumpens (Auf- und Abbewegung der Queuespitze) vergrößert. Dies führt zu einer (natürlich unerwünschten!) Abweichung vom geplanten Stoßpunkt.

Griffweite:

Abstand zwischen Bock und Griffhand. Je höher das gewünschte Tempo ist, desto größer sollte die Griffweite gewählt werden. Für 80% der Stöße sollte die Griffhanddas Queue etwa eine halbe bis ganze Handbreite hinter dem Schwerpunkt greifen.

Karambolage:

  1. Sammelbezeichnung aller Disziplinen auf einem Billard ohne Löcher,
  2. jede Berührung zweier Bälle miteinander, insbesondere
  3. das korrekte Treffen von B2 und B3 durch B1. Solch eine Karambolage berechtigt zum Weiterspielen und gibt einen Punkt.

Körperhaltung:

Es ist günstig, wenn der Stoß nicht aus Oberarm oder Handgelenk erfolgt, sondern nur aus dem Unterarm. Um ihm maximale Bewegungsfreiheit bei minimaler Auf- und Abbewegung zu ermöglichen, sollte er zu Beginn des Stoßes etwa senkrecht nach unten zeigen (Griffhand) und mit dem Oberarm etwa einen rechten Winkel bilden (Abb. 6).

Abb. 6

Für genaues Zielen sollte die Nasenspitze möglichst über dem Queue liegen (wenn man eher mit einem Auge zielt, gilt dies für das entsprechende Auge). Sitzt auch die rechte Fußspitze (für Linkshänder der linke) direkt unter dem Queue, ist die Haltung optimal, denn so bilden Bock, Augen und Unterlage (=rechter Fuß) eine einzige Linie in Zielrichtung (Abb. 7).

Abb. 7

Die Lage der Füße sollte dem Stoß angepaßt werden. Ein höheres gewünschtes Tempo braucht mehr "Anlauf", daher ist neben der Griffweite auch der Abstand des rechten Fußes vom Bock zu vergrößern. Allgemein gilt, daß die Körperhaltung bequem und stabil sein soll.

Kugeln:

--> Bälle.

Leder:

Das Ende des Queues aus gleichnamigem Material. Seine Griffigkeit sollte durch regelmäßiges Kreiden gewährleistet sein und es ermöglichen, Effet und Drall auf B1zu übertragen. Neben einer gewissen Elastizität trägt die Form des Leders entscheidend zu seiner Brauchbarkeit bei. Es sollte eine gleichmäßige Rundung aufweisen und an der Ferrule glatt abschließen, somit auf keinen Fall seitlich überstehen (s. Abb. 1).

Nachstoß:

Die letzte Aufnahme von Spieler 2; sie beginnt mit dem Anfangsball. So wird gewährleistet, daß beide Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte, um das Partieziel zu erreichen und außerdem mindestens einmal dieselbe Ausgangslage.

Partie:

Eine Partie ist entweder beendet, wenn 
a) einer der Spieler die geforderte Anzahl von Punkten erreicht hat und beide Spieler die gleiche Anzahl von Aufnahmen gespielt haben, oder 
b) beide Spieler die maximale vereinbarte Aufnahmenzahl gespielt haben, ohne die erzielbaren Points zu erzielen, oder 
c) ein Spieler die geforderte Zahl von Sätzen gewonnen hat.

Partieziel:

Die Zahl der Points, die erzielt werden müssen, um eine Partie vorzeitig zu beenden, im Satzsystem auch die Zahl der gewonnenen Sätze.

Points, Punkte:

Zahl der erzielten regelgerechten Karambolagen.

Queue:

Konisch zulaufender Holzstock (andere Materialien bilden die Ausnahme), mit dem der eigene Ball (B1) gestoßen wird; das heißt, die gewünschte Richtung, Geschwindigkeit und Rotation werden hiermit übertragen. Das Queue sollte so gerade wie möglich sein (einfacher Test hierfür ist das Rollen auf dem Billard). Das benutzte Holz darf ruhig einige Jahre auf dem Buckel haben, damit es nicht mehr arbeitet. Das Queue sollte zwischen 450 g und 550 g wiegen und aus maximal zwei Teilen bestehen. Die Qualität des Queues wird wesentlich auch durch das Aussehen desLeders bestimmt.

Satz:

  1. Die drei Bälle als Ganzes,
  2. vgl. Spielmateriel,
  3. ein Durchgang im Satzsystem, genau wie im Tennis,
  4. --> Regeln.

Satzsystem:

Hier wird als Partieziel eine Anzahl von gewonnenen Sätzen vereinbart, die zum Sieg reichen, außerdem die Zahl der Points und Aufnahmen pro Satz. Es gibt nur in der ersten Aufnahme jedes Satzes einen Nachstoß.

Schnabel:

Abstand vom Bock zu Ball 1. Er bildet einen der Parameter für den Stoß, da verschieden große Schnäbel unterschiedlich weites Ausholen ermöglichen: Je größer der Schnabel, desto höher ist die maximale Abstoßgeschwindigkeit, mit größerem Schnabel steigt aber auch die Fehlerquote für das Treffen des geplanten Stoßpunktes.

Spieler 1:

Spieler 1 beginnt die Partie mit dem Anfangsball. Sein Ball ist für die gesamte Partieder rein weiße Ball.

Spieler 2:

Dieser hat den Nachstoß. Er spielt mit dem Punktball bzw. dem gelben Ball.

Stoßpunkt:

Hier trifft die Queuespitze (= das Leder) auf B1. Manchmal wird dieser Punkt auchNehmpunkt genannt.

Stoßrichtung:

In diese Richtung läuft B1. Die Stoßrichtung läuft parallel zur Zielrichtung, im Falle eines zentralen Stoßes sind beide identisch (Abb. 8).

Abb. 8

Tempo:

Das Tempo von B1 (bevor er auf B2 trifft) ist im wesentlichen durch vier Parameter bestimmt:

  1. Die Stoßstärke (= Geschwindigkeit des Queues im Moment der Ballberührung),
  2. die Griffweite,
  3. den Schnabel,
  4. die Fußhaltung.

Diese Parameter sind nur bis zur ersten Karambolage gültig. Nach der Karambolage von B1 mit B2 bestimmt der Treffpunkt an B2 das Tempo von B1: Je voller B2 getroffen wird, desto mehr nimmt das Tempo von B1 ab und das von B2zu (-> Tempoverteilung).

Tempoverteilung:

Hiermit ist das Verhältnis der Geschwindigkeiten von B1 und B2 nach der Karambolage gemeint. Es hängt hauptsächlich vom Treffpunkt, d h. der Ballmenge, ab. Zur Betrachtung genügen zunächst drei Extremfälle, die unmittelbar einleuchten und aus denen sich alle übrigen Fälle ableiten lassen:

  1. B1 trifft B2 nicht. ==> Tempo (B1) bleibt gleich, Tempo (B2) bleibt Null (trivial?!?).
  2. B1 trifft B2 100% (= 1/1) voll. ==> Tempo (B1) wird nach der Karambolage gleich Null, Tempo (B2) ist gleich Tempo (B1 vor der Karambolage).
  3. B1 trifft B2 50% (= halb) voll. ==> B1 und B2 teilen sich die Energie von B1, die er vor der Karambolage mit B2 hatte <==> Tempo (B1) ‰ Tempo (B2).

Alle drei Fälle setzen einen B1 ohne Drall voraus.

Treffpunkt:

Hier trifft B1 den B2.

Tuch:

In der Regel grüner Stoff, mit der die Tischplatte gleichmäßig und stramm bezogen ist. Dieser Stoff ist entweder Kammgarn oder feines Wolltuch. Es sollte regelmäßig abgesaugt werden, um die Laufeigenschaften so lange als möglich zu erhalten.

Umgriff:

Zeigefinger und Daumen, seltener Zeigefinger und Mittelfinger, bilden eine Schlaufe, die eine möglichst exakte Führung (vgl. Abb. 4) des Queues möglich macht. Auf der anderen Seite sollte die Schlaufe groß genug sein, so daß die Reibung am Queueschaft nicht behindernd wirkt. Nur in Ausnahmefällen sollte der Bock nicht mit Umgriff gebildet werden (enges Spiel, einige Nachläufer).

(Vor-)Schwingen:

Das Schwingen bezeichnet die vorbereitende Ausholbewegung mit dem Queue. Sie dient neben dem Schwungholen hauptsächlich der Mobilisierung des Bewegungsgefühls für den geplanten Stoß. Daher ist das Schwingen möglichst immer so auszuführen wie dieser. Für weite Wegstrecken (= höheres Tempo von B1) sollte z. B. schneller geschwungen werden als für kurze Strecken. Um den Schwingungsvorgang weitgehend zu automatisieren, ist es sinnvoll, immer die gleiche Anzahl von Vorschwingungen möglichst geschmeidig hintereinander durchzuführen.

Zielrichtung:

Gedachte Verlängerung des Queues auf einen Punkt. Bei zentralem Treffen von B1 ist sie identisch mit der Stoßrichtung.


© Jörg Unger (entstanden im März 1993, damals noch bei der BAB in Berlin). 
Ein Teil der Bilder ist dem 1. von zwei sehr guten (aber leider nur noch gebraucht zu erwerbenden) Büchern von K.H.Stingl nachempfunden.

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